Concours

Recommander

Lundi 29 octobre 2007 1 29 /10 /Oct /2007 06:06

Bonjour! Je vais vous dire quelques mots sur Dead Rising, un jeu sorti exclusivement sur Xbox 360 en octobre 2006 et signé Capcom (un excellent éditeur qui a notamment développé la série culte des Resident Evil dont j'ai déjà parlé ainsi que les fameux Street Fighter qui ont fait le bonheur de plusieurs générations de joueurs dans les salles d'arcade).

Le joueur incarne un certain Franck West, journaliste photographe travaillant à son compte, audacieux  et intrépide quand il s'agit de trouver un nouveau scoop. A l'affut du reportage de sa carrière qui lui apportera richesse et célébrité, il part un jour pour Willamette, une petite localité (imaginaire) américaine depuis peu mise en quarantaine par l'armée pour une raison qu'il compte bien découvrir. Survolant les immenses plaines de l'intérieur des Etats Unis dans un vieil hélicoptère poussiéreux, accompagné d'un pilote braillard à l'humour gras et sarcastique, il aperçoit les barrages établis par l'armée sur chacune des routes terrestres qui mènent à sa destination. Dépassant ceux-çi, l'hélicoptère gagne bientôt les feaubourgs de Willamette ou un spectacle bien particulier s'offre à la vue de ses deux occupants. En apparence, ils se trouvent au dessus d'une ville typique avec ses rues et ses avenues géométriques, ses entrepôts, ses immeubles ornés de panneaux publicitaires vantant les produits du centre commercial local. On  avait parlé à Franck d'une supposée émeute qui était à l'origine de l'isolement de la ville, cependant, les rues de celle-çi sont étrangement silencieuses mais arpentées par des groupes de personnes cannibales, titubantes et mugissantes qui ne tardent pas à se révéler comme étant des...zombis! La dévoration d'un pauvre homme réfugié sur le toit de sa voiture par un groupe compact de zombis qui encerclent celle-çi, l'explosion brutale d'une station service ou encore la chute mortelle d'une femme, cernée par les morts vivants sur le toit d'un entrepôt, sont autant de préambules au périple de Franck. Ce dernier, après avoir pris quelques photos de l'hélicoptère, demande au pilote de le déposer sur le toit du centre commercial de la ville ou il espère rassembler les éléments d'information nécéssaires à son reportage. Le pilote, incrédule dans un premier temps devant l'audace de son passager, accepte finalement et les deux hommes conviennent d'un marché: dans trois jours, heure pour heure, l'hélicoptère reviendra à l'endroit précis ou il aura déposé Franck (si, bien sûr, celui-çi est encore en vie) moyennant bien entendu rétribution pour le pilote. A ce moment, deux hélicoptère militaires surgissent soudain devant celui ou se trouve notre héros en lui barrant la route, contraignant ce dernier à sauter brutalement sur le toit du bâtiment.
A l'intérieur de celui-çi, il découvre un groupe de survivant terrifiés qui, animés par l'énergie du désespoir, sont occupés à barricader au moyen de tous les objets qu'ils trouvent les portes du centre commercial contre lesquelles se pressent déjà des masses d'hideux zombis avides de chair humaine fraîche. La barricade cède finalement à cause de la panique d'une vieille dame qui, apercevant son caniche de l'autre côté, l'affaiblit pour permettre à son animal chéri d'entrer. Les zombis se répandent donc dans le centre, unique endroit de la ville qu'ils n'avaient pas encore envahi et les quelques survivants restants (dont Franck) sont contraints de se réfugier dans une salle de sécurité ou ils s'enferment.
L'aventure à proprement parler commence ici, elle se déroulera entièrement dans le vaste centre commercial à présent infestés de zombis. Environnement donc hostile et regorgeant d'ennemis dans lequel Franck devra évoluer pour parvenir à son objectif principal: découvrir les causes exactes de cette soudaine épidémie qui a transformé presque tous les habitants de Willamette en zombis.  Il devra faire ceci en 72 heures (trois jours) avant que l'hélicoptère ne revienne le chercher (il devra se trouver à l'endroit exact et à l'heure précise ou il a été déposé le premier jours). Dans sa quête, il aura la possibilité de secourir d'autres survivants éparpillés dans le centre, remplissant des quêtes dites "annexes" à l'aventure principale et sera confronté bien sûr aux armées de morts vivants (qui apparaissent par centaines voir par milliers à l'écran) mais également à des "psychopathes", des humains non contaminés mais rendus fou (d'une folie furieuse et meurtrière) par les évènements et qui feront office de boss. Véritables tortionnaires, l'exemple le plus célèbre de ces malades mentaux est un clown, certainement déstabilisé par la dévoration de son jeune auditoire à laquelle il a assisté,  skyzophrénique et retombé en enfance qui attaque notamment à l'aide de tronçonneuses. On peut aussi citer un vétéran de la guerre du Viet Nam chez lequel la catastrophe et le meurtre de sa famille ont entraîné une sorte de retour mental à l'époque de la guerre ou il se croit revenu,  prenant les survivants qu'il croise pour des Viet Kongs qu'il torture et exécute impitoyablement, un trio de prisonniers évadés ayant dérobé une jeep à l'armée et faisant des ravages dans le parc du centre, un armurier psychotique ne faisant confiance à personne qui s'est barricadé dans sa boutique et ouvre le feu sur les survivants qui viennent lui demander de l'aide, une famille (composée d'un père et de ses deux fils) postés sur un balcon chacun équipés d'un fusil de sniper et tirant sur tout ce qui bouge au nom de leur "droit en tant qu'américains de posséder des armes".
Un point fort du jeu réside certainement dans le fait qu'à peu près n'importe quel objet, même parmis les plus pitoresques, trouvé peu servir d'arme. On peut ainsi utiliser contre les zombis et les psychopathes battes de baseball, ballons de football, guitare électrique, caisses enregistreuses, pots de fleur, distributeurs automatiques de chewing-gum, clubs de golf, vaisselle, canette de bière, tondeuses à gazon, tronçonneuses et bien d'autres... sans pour autant oublier les armes blanches (couteau, katana) et les armes à feu traditionelles (pistolets, uzis, fusils à lunette, fusils à pompe...). A noter que la conduite de véhicule (terrestres avec des motos, voitures, camions) est également possible par endroit. Dead Rising est un jeu fortement déconseillé aux moins de 18 ans et ce n'est pas pour rien. En plus de la violence gratuite, des meurtres de masse, brisages de crânes, explosions de viscères, chairs sanguinolents dont il regorge littéralement, les personnages s'expriment parfois de manière très crues et certaines scènes, extrêmement osées, frôlent par instant la pornographie, par exemple comportement de certain(e)s zombis femelles assez dénudée qui mordent au bas ventre ainsi que la présence dans les rangs des psychopathes d'une femme policière obèse et corrompue qui séquestre des jeunes filles afin d' en abuser sexuellement. C'est donc un jeu donc à ne pas mettre entre toutes le mains mais extrèmement jouisif en tant que défouloir d'une durée de vie fort respectable avec une difficulté suffisament élevée. Il bénéficie en plus d'une pointe d'humour liée principalement à la présence dans le centre commercial de magasins de vêtements ou l'on peut changer à volonté la tenue du personnage, ce qui permet des combinaisons loufoques. Le jeu propose également un système d'expérience acquise par Franck à mesure qu'il tue des zombis, sauve des survivants, élimine des psychopathes ou encore prend des photos particulièrement réussie. A mesure qu'il acquiert de l'expérience, il devient plus fort, robuste et résistant, apprend de nouveaux coups d'arts martiaux (dont certains sont particulièrement spectaculaires) et peut transporter d'avantage d'objets. Le métier de notre héros n'est pas pour autant délaissé, en effet, durant l'aventure, celui-çi sera toujours accompagné de son fidèle appareil qui lui permettra, à n'importe quel moment de prendre des photos. Au delà d'un simple défouloir ou l'on peut massacrer du zombi comme on l'entend avec n'importe quel moyen, le jeu s'aventure au plus profond des aspects les plus sombres de la psychée humaine. Il développe une réflexion sur des thèmes aussi important que la folie, le désespoir, les réactions différentes de personnes "ordinaires" face à une situation totalement imprévue et dramatique ainsi qu'au danger de mort générateur de panique. C'est précisément cette panique, cet instinct de survie primaire, presque bestial qui abolit toute raison et tout sens du jugement et peut porter à commettre des actes dont on ne se serait jamais cru capable auparavant... Dead Rising développe aussi une critique de l'Amérique moderne, en particulier des armes (à travers les personnages de la famille de sniper ainsi que celui de l'armurier fou) et de sa société de consommation à laquelle, tel un temple, le gigantesque centre commercial que l'on parcours inlassablement est élevé. Une critique, également, de l'hypocrisie du gouvernement secrètement responsable de la catastrophe et seulement préoccupé par les moyens qui lui permettront de la dissimuler au grand public, quitte à faire disparaître de manière expéditive toute trace et tout témoignage compromettant. C'est peut-être par là que Dead Rising fait à travers le personnage de Franck West une apologie du journalisme et de l'information libre opposée aux mensonges et à la désinformation entretenue par le pouvoir. Pour informer son public, Franck n'hésite pas à prendre des risques et à aller avec courage jusqu'au fond des choses (il est notamment traité de "fouille merde" au cours du jeu par des agents de sécurité qu'il presse de questions). Fin diplomate, il négocie son aide en échange d'informations précieuses de la part de ceux qui peuvent lui en fournir et tente même de calmer les psychopathes (sans réussir bien entendu), ne recourant à la force qu'en dernière extrémité. Lorsqu'il aura finalement réussi à découvrir les causes de l'épidémie et l'identité de ceux qui en sont responsables ainsi que leur motivations, le but qu'il s'était fixé au départ (faire un reportage sensationel qui le rendrait riche et célèbre) et dont il se rendra compte qu'il était bien futile et dérisoire, disparaîtra et il sera dorénavant investi du devoir de survivre à l'enfer de Willamette et de sauver ceux qui pourront avec lui témoigner et faire la lumière sur la terrible catastrophe qui s'y est déroulé.

Dead Rising est donc un jeu complet, intense, par moment terrifiant que je recommande à ceux et à celles qui oseront l'aborder.
Par dark Saddler - Publié dans : Jeux Vidéo
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Vendredi 26 octobre 2007 5 26 /10 /Oct /2007 06:56
Permettez-moi à présent de vous présenter un poème que j'ai composé, inspiré par un cours de philosophie bien particulier auquel j'ai assisté en classe de terminale. Durant la même heure (nous en avions quatre à la suite le jeudi matin), une feuille couverte de dessin de partie génitale dessinée pendant le cours et appartenant à un élève du premier rang fut interceptée par le professeur. Celui-çi, loin d'être au bout de ses peines, surprit quelques instants plus tard une élève (assise cette fois au fond de la classe) se livrant à des découpages.
C'est l'ahurissement mélée d'indignation du professeur durant cette heure mémorable que j'ai voulu ici dépeindre de façon humoristique.

ATTENTION: Ce poème contient certains termes susceptibles de choquer les âmes sensibles.

---------------------------------------------------------

Monsieur...

Ouvert sur votre table,
ce cahier lamentable
couvert d'obscénités
vous accable!

Tant de queues, tant de vits
de braquemarts, de bites
et griffonés si vite
et si mal dessinés,
  
nullement coloriés
sur si peu de papier,
avec de si gros traits
à peine esquissés...

Trahissent qu'en vérité
vous n'êtes qu'un vicieux,
Qu'en une porcherie
vous fussiez beaucoup mieux
Qu'en la philosophie
élève paresseux!

Même de l'anatomie
vous êtes ignorants!
les parties génitales
que vous croquez ici
n'ont de l'organe mâle,
du rigide défi
d'un membre turgescent
qu'une image trés pâle
vraiment très infidèle!

Mais vous, Mademoiselle,
le nez sur le bureau
avec vos ciseaux
Je vous vois affairée...
Vous découpez, c'est vrai?

Je rêve? Pincez-moi!
des petits personnages, des rondes de marins!
Et comme avec entrain ils se tiennent la main!
En moyenne section d'école maternelle
Vous seriez mieux qu'ici!
Des talents de monsieur, ma foi,inspirez-vous!

faites des ribambelles
de phallus érigés,
des dentelles de couilles
mêlées comme des nouilles
et vos oeuvres croisées
par cette heureuse embrouille,
ces projets les plus fous,
ces dessins bien moins flous
très bientôt exposés
vous vaudront au lycée
meilleure renommée
que la philosophie!
Par dark Saddler - Publié dans : lemanoir
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires
Mardi 23 octobre 2007 2 23 /10 /Oct /2007 19:36

Bonjour. Dans cet article, je traiterai de Bioshock, il s'agit d'un jeu vidéo sorti en août dernier sur PC et Xbox 360, appartenant au genre FPS (jeux de tir à la première personne). Je me le suis procuré, y ai longuement joué et je dois reconnaître qu'il m'a laissé une impression unique en plus de l'immense plaisir qu'il m'a procuré, c'est pourquoi je lui dédie cet article.
Avant toute chose, un bref résumé du début du scénario du jeu s'impose: L'action se déroule en 1960, le héros (un dénommé Jack) file, confortablement installé sur son siège dans un avion qui traverse l'Atlantique à destination de l'Angleterre ou il va visiter ses cousins. Pour une raison inexplicable, l'avion s'écrase en plein océan et le personnage reprend ses esprits, seul survivant du crash et surnageant dans la nuit en pleine mer, parmis les débris enflammés de l'avion. Il découvre soudain la silhouette imposante et sombre d'un mystérieux phare qui se dresse parmis les flots à la lumière du clair de lune. Il y pénètre pour y trouver une batisphère qui l'emmène dans les profondeurs de l'océan ou le paysage grandiose et iréel d'une gigantesque ville sous-marine se découvre à lui: Rapture!  Batie à plusieurs milliers de mêtres de pronfondeur, constituée d'édifices impressionants aux façades ornées de néons clignotant et de sculpture de fer forgé représentant l'homme dans toute sa puissance industrieuse, cette métropole fut érigée en 1946 dans le plus grand secret par un certain Andrew Ryan, richissime industriel d'origine soviétique dégouté par les sociétés humaines de la surface et motivé par le désir de créer une utopie, véritable paradis terrestre, ou chacun bénéficierait du fruit de son travail, à l'abris des gouvernements, des idéologies et des religions qui régissent la surface, une cité ou, je cite ses paroles "les artistes ne craindraient pas les foudres des censeurs. Ou les scientifiques ne seraient pas inhibés par une éthique aussi artificielle que vaine. Ou les grands ne seraient plus humiliés par les petits." La société de Rapture s'est donc développée pendant des années dans le plus grand secret, entièrement peuplée de ceux que son fondateur considéraient comme les plus précieux et géniaux parmis les hommes. Libérée de tonte contrainte d'ordre éthique, ses brillants savants ont créé une technologie originale et bien plus avancée que celle des nations de la surface. Leur découverte la plus importante fut certainement une substance marine nommée ADAM sécrétée par une espèce rarissime de limaces de mer et dotée d'incroyables propriétés mutagènes. L'ADAM ne tarda pas à s'imposer comme la ressource principale de Rapture, ayant une importance égale au pétrole dans notre monde. Grâce à lui, chacun pouvait modifier à loisir son corps et s'octroyer des pouvoirs surhumains grâce à des plasmides, cellules-souches créée au moyen de l'ADAM. Malheureusement, une consomation trop importante d'ADAM entraîne une forte dépendance et a des effets catastrophiques sur la santé mentale et physique du consommateur et c'est précisément ce qui est arrivé aux habitants de Rapture, désormais réduits à l'état de sauvages agressifs. Le personnage trouve donc Rapture dévastée, réduite à un état voisin de celui de ruine, en proie aux affres d'une guerre civile sanglante. Il devra survivre dans cet univers cauchemardesque ou se mèlent décors sombres et dantesques, technologie de pointe et combats intenses. Il sera obligé de recourir lui aussi aux fabuleux pouvoirs de l'ADAM et de s'approprier ainsi divers pouvoirs  aux effets aussi impressionants que dévastateurs (déclencher des tempêtes d'éclairs ou de flammes d'un simple claquement de doigts, déplacer et lancer des objets sans les toucher par sa simple volonté, libérer sur ses ennemis des essains de guèpes tueuses nées de ses veines) dans une longue quête qui le mènera notamment à la découverte de ses origines réelles ainsi que des évènements qui menèrent Rapture à sa perte. Le jeu est facile, rapide à prendre en main, l'usage des pouvoirs octroyés par les plasmides que l'on trouve au cours de l'aventure est extrèmement jouisif. La quantité, assez faible, de munitions pour les armes "normales" oblige le joueur à se servir souvent de ces derniers et de choisir avec discernement le pouvoir qui convient à chaque situation à laquelle il est confronté. L'intrigue se révèle prenante, inattendue pour un FPS, et tient facilement en haleine.  Enfin, le principal point fort du jeu réside en un choix moral qui influe sur son dénouement: l'unique moyen de se procurer de l'ADAM est de le faire auprès des "petites soeurs", des petites filles génétiquement modifiée et mentallement conditionné pour parcourir Rapture en draînant (au moyen de longue seringue), l'ADAM présent dans les (nombreux) cadavres qui s'y trouvent. Une petite soeur est toujours accompagnée d'un "protecteur" ("big daddy" dans la version anglaise), sorte de garde du corps particulièrement imposant, massif et puissant engoncé dans une lourde armure, lui aussi génétiquement modifié et conditionné pour protéger la petite soeur et dont il faut tout naturellement se débarasser (ce qui est loin d'être chose aisée), pour pouvoir accéder à cette dernière. Le choix moral dont je parlais quelques lignes plus haut se situe ici: une foix la petite soeur en son pouvoir (après l'élimination du protecteur), le joueur peut tuer celle-çi et récolter tout l'ADAM qu'elle possède ou bien au contraire la sauver, ce qui la rend à son état d'enfant mais ne permet pas de récupérer autant d'ADAM que la première option...
Voilà, j'espère que ce bref article vous a donné un aperçu de la richesse et de la beauté de Bioshock, véritable oeuvre d'art vidéo-ludique que je conseille très vivement.
Par dark Saddler - Publié dans : lemanoir
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
Samedi 11 mars 2006 6 11 /03 /Mars /2006 12:42
Voici donc mon second récit. Pour l'écrire, je me suis inspiré d'une soirée que nos correspondants irlandais et nous-même avons passé au Bowling (ce fut la première fois que j'y jouais d'ailleurs), ainsi que d'une conversation qu'Alexandre et moi avons eu au sujet des bornes d'arcades que l'on trouve dans les bars et autres établissements de détente... Dans ce récit, j'avertis donc sur les perturbations mentales que peuvent engendrer chez certaines personnes un excès de pratique des jeux vidéo. Mais voici l'histoire: "Un soir, nous nous rendîmes à un centre de loisirs situé dans le quartier moderne de Meriadeck ou l'on pouvait pratiquer des activités ludiques diverses telles que le billard, le Bowling, mais également certaines distraction vidéoludiques... C’était une vaste salle souterraine à plafond assez bas, dont le sol était couvert d’une moquette grise et moelleuse. Son centre était occupé par des tables de billards et ses extrémités est et ouest par des rangés de pistes de Bowling. Il y avait au nord un bar proposant diverses boissons rafraîchissantes ou venaient régulièrement se désaltérer les joueurs. Nous commençâmes donc une partie de Bowling et je découvris avec joie cet intéressant jeu qui faisait appel à la concentration mentale aussi bien qu’à l’effort physique. Non loin des pistes de Bowling, il y avait un jeu vidéo d'arcade proposant aux joueurs de tirer sur de nombreux ennemis virtuels représentés sur un vaste écran, à l'aide de pistolet en plastique reliés à une console informatique. Ce jeu bénéficiait entre autres d'un rendu graphique très perfectionné qui lui conférait un réalisme frappant. Les ennemis à l'écran, vampires, monstres divers étaient si bien modélisés que l'on aurait juré qu'ils étaient réels. Tandis que nous jouions au Bowling, deux adolescents, de nous inconnus, avaient commencé une partie de ce jeu et, ayant chacun empoigné un des deux pistolets mis à la disposition des joueurs, tiraient sur leurs ennemis avec l'application et le sang-froid d'habitués du jeu vidéo, ayant au préalable inséré dans la machine quelques pièces de monnaie. Mais les ennemis se firent peu à peu de plus en plus nombreux et leurs attaques de plus en plus foudroyantes. Les deux joueurs durent donc redoubler d'attention et de précision, ce qui les conduisit progressivement à ignorer tout ce qui se passait hors de l'écran. Leur tir se resserra donc tandis qu’ils redoublaient de concentration. Leurs esprits en vinrent bientôt à être totalement absorbés par la horde de morts-vivants se présentant continuellement à eux. L'idée même qu’ils se trouvaient dans un établissement de loisirs, la foule environnante, la musique diffusée n'avaient plus aucun effet sur eux. Ils se mirent donc à pousser de sauvages et tonitruants cris de guerres, ce qui commença à incommoder les joueurs de billards des tables voisines. Cependant ces derniers, vraisemblablement habitués du lieu, savaient s'accommoder du bruit issu des personnes qui venaient se distraire au fameux jeu de boules. Ce n'était pas la première fois que l’on risquait de perturber leur infinie concentration, c'est pourquoi ils continuèrent à jouer comme si de rien n’était, tentant de les ignorer. Les postures droites et rigides qu’avaient adoptés nos deux tireurs au début de leur partie avaient progressivement évoluées en un déhanchement brutal. Le fait même de passer à moins de deux mètres d'eux constituait un danger, tant ils s'appliquaient à coordonner leurs mouvements en fonction de ceux de leurs ennemis, dans le but, vraisemblablement, d’acquérir une précision de tir toujours plus aiguisée. Dans leur frénésie, ils bousculaient tout ce qui était susceptible de gêner leur visée. Plusieurs clients du bar, qui, par inadvertance s’étaient trop approchés, furent ainsi molestés. Soudain, l'un des jeunes joueurs s'écria: "Ils sont trop nombreux, il nous faut un couvert! Son camarade, alors qu'un rassemblement circulaire de gens attirés par leurs attitudes s'était formé autour d'eux, fit un brusque demi tour, prit en un éclair un appui pour donner à son corps une impulsion qui le projeta par dessus la table de billard la plus proche. La surprise du groupe d'habitués fut alors totale et, sans qu'un seul d'entre eux n'ait le temps de réagir, le jeune joueur lança un formidable coup de pied contre la lourde table qu’il renversa, l’envoyant s’abattre avec un grand fracas entre l'écran et lui et son compagnon. Une fois que ce fut fait, il se jetèrent tout deux en position accroupie derrière la table renversée dont ils avaient fait un couvert, et recommencèrent à tirer, ayant bousculé de nombreuses personnes dans cette opération stratégique. Les tirs reprirent leur cadence normale, mais de plus en plus de joueurs de la salle furent choqués. Certains clients commencèrent même à protester de vive voix, exigeant que l'on ait recours aux services de sécurité de l'établissement, afin de les débarrasser de ces gêneurs. Il est vrai que le dernier geste qui leur avait fait renverser une table de billard semblait de trop, ce matériel étant coûteux et de qualité, sans compter la nuisance sonore inqualifiable. Les joueurs de Bowling, c’est-à-dire nous autres, commencions également à nous plaindre, car nos équipes réussissaient de moins en moins de tirs à cause de la pollution sonore causée par les deux tireurs et les boules qui partaient directement dans les gouttières latérales aux quilles se faisaient de plus en plus nombreuses. Les gérants de l'établissement, directement concernés par la satisfaction et le bien-être de leurs clients, décidèrent bien évidemment d'intervenir. Après avoir constaté les faits, et surtout voyant la table de billard renversée, ce qui jusqu'à maintenant leur avait échappé, leur volonté de rétablir promptement l’ordre redoubla et l'un d'entre eux alla parler aux deux perturbateurs. Il essaya de les raisonner mais se mit sans le vouloir entre eux et l'écran. Les deux joueurs le prirent pour un de leurs ennemis, puis voyant que leurs tirs n'avaient aucun effet sur lui et qu'il les empêchait d'atteindre leurs véritables cibles, ils le repoussèrent brusquement sans lui avoir dit un mot. Il refit une tentative, d'autant plus déterminé, par la réaction des deux joueurs. Il se remit donc fermement à la position qui lui avait valu d’être bousculé, mais à présent, les deux garçons semblaient avoir retenu la nature de ce nouvel "ennemi", et l'un deux lança à l'autre, sans même quitter des yeux l'écran : "Occupe t'en ! Je te couvre !". C'est alors que le second, d'un geste rapide et habile, vint à côté du membre du personnel de l'établissement et lui décocha un magistral coup de pied qui l’envoya rouler ,inanimé, à plus de deux mètre en arrière, vers la foule ,repoussée dans ce même mouvement. Une fois cela fait les deux joueurs, ne lui accordant pas même un regard, reprirent leur aventure. Des ruisseaux de sueurs froides coulaient le long des traits de leurs visages, longeant leurs yeux fixes et plus attentifs que jamais. Les muscles de leurs bras étaient convulsionnés dans une contraction extraordinaire, et les mouvements de leurs jambes étaient vifs et souples. L'on aurait dit de véritables braves et courageux guerriers combattant contre l'horreur pour la survie de l'humanité. Le dirigeant du centre de loisirs, qui revint peu à peu à lui, ne pouvait accepter plus longtemps une telle conduite, particulièrement à son égard. Il se précipita donc derrière son guichet, s'empara d'un combiné téléphonique spécial, et hurla que la sécurité le rejoigne. Pendant ce temps, les deux joueurs en venaient à manquer des pièces de monnaie indispensables à la poursuite de leur périple. L'un d'eux cria à son compagnon "Va chercher des pièces! Vite ! Je ne tiendrai pas longtemps seul!". À cet ordre, l'autre lâcha quelques derniers tirs, puis, relâchant son attention de l'écran, balaya en un éclair les alentours du regard. Il remarqua la foule de personnes et, ne réfléchissant qu'à peine, il bondit sur une vieille dame, empoigna son sac à main qu'elle tenait devant elle et en tira une pleine poignée de monnaie, avant de revenir en courant se replacer à côté de son compagnon, remplissant au passage la machine du butin de sa courte expédition. La personne âgée, n'ayant rien compris à ce qui venait de lui arriver, fut sujette à une défaillance cardiaque suivie d’un évanouissement, son sac tomba à terre. Ne se souciant guère de son état, le joueur tout occupé qu’il était à libérer l'humanité des griffes des monstres qu'il avait en joue, alla à nouveau puiser l’argent dans le porte-monnaie de la pauvre dame. Les agents de la sécurité étaient entre-temps arrivés. C'étaient cinq hommes grands et musclés, vêtus d’habits noirs sur lesquels étaient inscrits au niveau de la poitrine et du dos le mot "SECURITE" en grosses majuscules blanches. Silencieusement, froidement et méthodiquement ils vinrent entourer les deux joueurs, les poings sur les hanches, avec un sang-froid et une lenteur professionelle qui reflétaient leur longue habitude du métier qu'ils exercaient. La différence de carrure entre les jeunes joueurs et ces véritables colosses était flagrante, et l'ensemble des clients ,offusqués par ces événements, se voyaient déjà, avec joie et soulagement, débarrassés de ce gêne, grâce aux bras musclés, aussi épais que des troncs d’arbres, de ces hommes, plantés à leurs épaules carrées et massives, à leurs puissants pectoraux magnifiquement moulés dans leurs costumes noirs et vernis. Ils se dressaient, bien campés sur leurs robustes jambes, tels les piliers de l’ordre social, la loi incarnée. Les yeux des joueurs s'écarquillèrent soudain, ils poussèrent de grands cris en pointant l'écran du doigt. Cette réaction n'était point due à l'entrée des agents de la sécurité, comme on aurait pu le croire, mais à l'apparition, sur l'écran, de l'ennemi final qu'il leur restait à vaincre avant de remporter la partie. Cet ennemi était aussi bien évidemment le plus monstrueux, le plus impressionnant, le plus puissant et le plus rapide de tous ceux qu'ils avaient eu à combattre jusque-là. En même temps, un thème médiéval, qui mêlait orgues, battements de tambours et chœur de voix féminines, la musique classique du combat final dans de nombreux jeux vidéo, avait jailli des hauts parleurs intégrés à l’écran. Les traits des deux joueurs, qui ignoraient totalement les nouveaux arrivants, se durcirent en une implacable détermination. Le combat commença. Les deux joueurs, restés fixes pendant la présentation de leur terrible adversaire, marqués par la peur mais surtout la rage de vaincre, se mirent soudain à se mouvoir encore plus qu'auparavant. Les gestes étaient plus précis, plus rapides et plus calculés qu'ils ne l'avaient jamais été. Mais ,malheureusement pour eux, leurs munitions arrivèrent à leurs termes, totalement épuisées par les nombreux combats qu'ils avaient livrés. Ils eurent bientôt tiré leur dernière balle, mais l'ennemi démoniaque était encore loin de sa défaite, ils se trouvaient donc totalement à sa merci. C'est alors que l'un des deux joueurs, le seul à qui il restait un chargeur plein, lança à l'autre un ordre de collecte de recharges, d'un ton encore plus puissant que tout ceux qu’il avait lancé. Avant même la fin de ces paroles, le second se jetait à terre, glissant entre les jambes épaisse d'un des colosses de la sécurité, ayant remarqué qu'il bloquait le passage vers la source de munition convoitée. Le joueur partit en courant vers... les pistes de bowling. Il arriva à notre niveau. Sans rien dire, il m'arracha des mains la boule que je m'appréttai à lancer, et qui se trouvait être aussi la plus lourde et la plus volumineuse, me faisant perdre l'équilibre et tomber au passage. Puis, il revint au niveau de son compagnon et cria à l'ennemi à l'écran "Attrape-ça saloperie!" et, de toutes ses forces décuplées par la détermination et la colère, il projetta la boule sur l'écran qui éclata dans un éclair de lumière éblouissant suivie d'un torent d'étincelles grésillantes et d’éclats de verre. Un grand silence se fit. Les joueurs restèrent un moment immobile devant les débris fumants de l'écran, baissèrent lentement leurs armes, essuyèrent la sueur qui perlait sur leur front du revers de la main avant de se regarder, ahuris, les yeux ronds, n'osant pas croire en leur victoire. Ils se mirent soudain à sauter joyeusement et à s'embrasser avec force effusions, allant même jusqu’à verser des larmes de bonheur. Ils hurlèrent en choeur "On a sauvé le monde!" Se retournant vers les agents de la sécurité qui les entouraient toujours, immobiles et silencieux. Ils leur sautèrent au cou et se mirent à les embrasser. Ces derniers, stupéfiés par la situation, n'osèrent tenter le moindre mouvement. Les deux joueurs, profitant de leur confusion s'échappèrent de leur cercle et se mirent à courir tout autour de la salle, bondissant et étreignant tous ceux qu'ils croisaient. Ils sautaient de personne en personne, sans distinction, remplis d'un sentiment de félicité et de joie profonde. Après avoir fait le tour de l'assemblée, ils se mirent à courir en vainqueur décrivant de grands cercles et passant même sur les pistes dédiées au bowling, tout en poussant de forts cris de victoire. Les gérants, abattus et consternés par la perte de la borne d'arcade, hurlèrent aux agents de la sécurité de les jeter dehors, afin de mettre fin, une fois pour toute, au nombreuses perturbations qu’ils avaient causés lors de cette soirée. Ces derniers, qui s’étaient entre-temps ressaisis, se lancèrent à leur poursuite. Mais les deux perturbateurs couraient maintenant sur le parquet glissant des pistes de Bowling, avec une assurance et une adresse stimulées par leur joie. Les agents de la sécurité, plus lourds et massifs, avaient peine à les suivre sur ce dangereux terrain et glissaient à chaque pas qu’ils faisaient. Bientôt, ce fut une ahurissante course-poursuite qui se déroula devant nous." Voici, je m'interrompt comme d'habitude à un point épique vous laissant tout le loisir d'imaginer le fin comme vous le voulez. A bientôt! Aymar
Par dark Saddler - Publié dans : lemanoir
Ecrire un commentaire - Voir les 4 commentaires
Vendredi 10 mars 2006 5 10 /03 /Mars /2006 12:32

Bienvenu dans mon manoir... en entrant, vous découvrez un grand et vaste hall. Le sol est couvert d’un parquet de marbre, barré au centre par un large tapis rouge qui va de la grande double porte par laquelle vous êtes entré à un escalier monumental dont il recouvre les marches, encadré de deux commodes sur lesquelles sont posés des vases précieux de chine. Cet escalier se divise en deux branches, chacune menant à un balcon qui fait le tour de la salle, soutenu par des colonnes de marbre d'Egypte, liées entre elles par de grandes arcades. Les murs autour de vous sont décorés de peintures représentant divers paysage, toutes munies de cadres de bois doré, éclairés par les petites flammes oscillantes de bougies qui garnissent de hauts chandeliers d’argent placés à proximité. Un lustre massif et antique, magnifiquement ouvragé, vous éclaire, immobile au dessus de votre tête, suspendu au bout d’une lourde chaîne, à une voûte haute et noyée dans l’obscurité. Sur votre gauche, une double porte mène à une longue salle à manger, occupée principalement par une grande table d'acajou sur laquelle sont disposés d'autres chandeliers.  Les seuls bruits que vous entendez sont les grondements sourds d'un orage au dehors, et le tic-tac régulier d'une vieille pendule. A côté de la pendule est accroché un tableau représentant deux gentilhommes du temps de Louis XIII s'escrimant. Si vous regardez en haut, vous pouvez apercevoir une gracieuse Vénus de marbre de style Rodin qui vous observe silencieusement de l'étage, son visage paraît presque vivant à la lueur des bougies. A l'autre bout de la salle se trouve une cheminée ou un feu ronflant baigne la pièce d'une douce chaleur et y jette une ambiance rassurante. En face de ce feu se trouve un grand et confortable fauteil de lecture ou un homme, en robe de chambre, est assis, vous tournant le dos. Lorsque vous vous en approchez, il se retourne vers vous. Cet homme c'est moi et je suis ravi de me présenter à vous. Donc je me nomme Aymar, je suis actuellement agé de dix-huit ans, et je suis étudiant en Hypokhâgne au lycée Camille Jullian de Bordeaux, en Aquitaine, dans le sud de la France. Ceux qui m'ont connu ont souvent dit que j'étais "atypique", je préfère ce qui est vieux et chargé d'histoire tel ce manoir. J'apprécie les jeux vidéo ainsi qu'internet et la lecture. J'apprécie également le cinéma. Pourquoi avoir créé ce blog? Tel que le dit mon ami Alexandre, l'intérêt des Blogs est une notion très... controversée. Les blogs sont légions sur internet et à l'image de leurs propriétaires dont ils peuvent être considérés en quelque sorte comme étant un autoportrait. Dans le mien, je parlerai de mes principaux centres d'intérêt, mais j'y serai peu enclin à raconter tout simplement ma vie, ce qui ne captiverai sans doute que peu les éventuels visiteurs... Je publierai également de temps en temps quelques récits dont je serai l'auteur, la littérature m'intéressant beaucoup (je signale, au passage que j'étais en série L). Mais je ne fais point de sport (exceptées, bien sûr, les séances d'éducation physique au lycée). Voici, vous me connaissez quelque peu à présent, bonne visite du Manoir! Aymar
Par dark Saddler - Publié dans : lemanoir
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires

Calendrier

Février 2012
L M M J V S D
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29        
<< < > >>

Recherche

Créer un blog gratuit sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus